넥슨 ‘서든어택’ ‘랭크전 2024 특별시즌 부스트 ALL’ 오픈

넥슨 ‘서든어택’ ‘랭크전 2024 특별시즌 부스트 ALL’ 오픈

타이틀을 플레이하면서 좌측 맵과 같은 Tactis 유형 맵에서 굉장히 큰 부담을 느꼈습니다. 특히 좌측에 있는 Windfarm의 경우 수비팀 근처 고층 건물을 점거하면 적이 어느 위치에서 어떠한 방안으로 이동하는지 모든 진입로를 확인할 수 있었습니다. 그래서 걸어가는 것에 제약이 생기고 소극적인 대응을 할 수밖에 없었습니다. 체시청 무기의 거리별 데미지 감소 등이나 어떠한 낙차 등이 존재하지 않아 이런 부담은 더더욱 강했습니다. 슈터 장르의 고유 특징인 peak을 하는 것에 대하여 너무 불공평합니다.

Entry Fragger가 오래 살아 남아도 , TPS의 강한 특징인 안정되는 시야 확보와 lean의 조합으로 인해 뚫기가 너무 어려웠습니다. 다만 이런 부분은 주 교전 거리가 가까운 Tactis 형태의 맵에서 강하게 나타났습니다.


게임 총평
게임 총평

게임 총평

각 시스템으로 나누어서 보시면 정말 좋은데 무언가 그것을 연결하는 느낌이 다소 부족했습니다. 마치. 서든어택3과 사이퍼즈2가 나와서 합쳐진다면 이런 게임이 아닐까 생각이 들었습니다. 맵과 메카닉은 서든어택인데, 에이전트나 맵 이벤트 등은 사이퍼즈에 가까웠기 때문입니다. 조작이 쉽게 구성되어 있어서 슈팅 숙련 사용자가 숙달되기는 오래 걸리진 않았습니다. 유입 요소만 충분하다면 사람들이 지속해서 할 것 같습니다.

인게임 레이아웃
인게임 레이아웃

인게임 레이아웃

사용자에게 필요한 정보가 모두 들어 있는 것 같습니다. 구매 페이즈 때 구매 화면이 아니면 재화를 확인할 수 없는 것을 제외하고입니다. 근데 한 가지 아쉬운 게 있다면 24인치 기준 모니터에서 이 정보를 심사숙고하는 것이 어려웠다는 점이었습니다. 이 게임에서 필수 정보는 HP와 AP, 장비 상태잔탄, 가젯이라고 생각하는데 너무 아래쪽에 배열되어 있습니다. TPS는 FPS와 달리 화면을 볼 때 정보 영역과 전투 범위가 완전하게 구분됩니다.

그 이유는 캐릭터를 비추는 카메라가 따로 존재하고 또 그것이 위에서 아래로 비추기 때문입니다. (근데 그걸 해소하기 위해 카메라의 거리를 줄이거나 아래로 이동시키면 정보를 얻는 것이 아주 한정적이 되어 호러 게임에 적절한 카메라 위치가 됩니다.

로비 화면입니다. 굉장히 깔끔합니다. 근데 너무 깔끔해요, 첫 사용자가 무얼 해야 할까라고 고민하고 얻는 결과는 Mission start 버튼을 눌러 매칭 풀에 참여하는 것이 대부분 일 것 같습니다. 제가 이 화면을 보고 했던 첫 구술은 이 게임은 무슨 모드가 있는지 알고 싶어였습니다. 제가 모드를 둘러보기 위해 클릭한 순서는 Mission start 일반전 경쟁전 AI 매치 메뉴 버튼이었습니다. 만약 이런 부분을 해소하고자 하는 아이디어를 제시할 수 있다면 로비 좌측 빈 영역에 선택 가능 모드를 선택할 수 있는 범위가 있다면 좋겠습니다.

생각했습니다. 혹은 메뉴 버튼을 MOD로 리소스 변경 하면 더 명백한 이해가 되지 않을까 생각했습니다.

에이전트캐릭터

저는 이 타이틀이 단순한 슈터 장르라고 생각하지 않습니다. 슈터가 포함된 생기있는 액션 장르라고 생각합니다. 더 여러 스킬 구성과 복합적인 플레이 방법을 유도 하는 것이 필요합니다. 외형적인 개성이 뚜렷하고 고유 능력을 설명하는 것에 있어서 개연성이 충분합니다. 근데 에이전트라는 매력적인 콘텐츠가 있었으나 그것을 제대로 살리기보단 Gunfight를 보조하는 수준이라 생각했습니다. 그 이유를 고민해봤는데 굳이 없어도 단순 슈팅으로 적을 이길 수 있는 구성으로 생각했습니다.

핵심 목표인 처치에 보조적인 구성으로 변경 한다면 사용 빈도도 늘어나고 컨셉에 맞는 플레이가 가능할 것이라 생각했습니다. 현재 구현된 스킬들은 자신을 강화하는 것만 존재하며, 상대에게 페널티를 부여하는 스킬이 존재하지 않습니다.

맵 이벤트

맵 이벤트는 크게 시야를 가리는 폭풍, 활동 영역을 좁히는 자기장이 있었습니다. 근데 이런 이벤트가 일어나는 시점이 이미 라운드 후반부라서 큰 영향은 없었습니다. 오히려 영향이 없는 걸 알고 있었으나 그 이벤트가 발생된다는 알럿들이 신경 쓰여서 스트레스 요소가 되었습니다. 이벤트가 조금 더 유효한 시기에 유효한 영향이 있다면 좋겠습니다. 생각했습니다. 발생 시간을 더 급속도로 해도 괜찮을 것 같습니다. 재화가 소비자 친화적이지 않습니다.

재화의 주 소모처는 무기가젯 구매, 팀 패시브 업그레이드입니다. 근데 굳이 높은 수치와 공통 재화를 사용해야 하는지 이해를 못했습니다. 예를 들어 카운터스트라이크는 재화 자체가 계획 자원이고 소멸되기 때문에 전략에 직접 영향이 높습니다.

UI 총평

사용자가 로비에서부터 무엇을 해야 하고 희망하는 것을 들어가는 것까지 다소 시간이 걸렸습니다. 인게임에서는 자기가 필요한 정보를 희망하는 시점에 얻는 것이 친화적이지 않아 아쉬움이 컸습니다.

자주 묻는 질문

게임 총평

각 시스템으로 나누어서 보시면 정말 좋은데 무언가 그것을 연결하는 느낌이 다소 부족했습니다. 궁금한 내용은 본문을 참고하시기 바랍니다.

인게임 레이아웃

사용자에게 필요한 정보가 모두 들어 있는 것 같습니다. 구체적인 내용은 본문을 참고하세요.

에이전트캐릭터

저는 이 타이틀이 단순한 슈터 장르라고 생각하지 않습니다. 궁금한 사항은 본문을 참고하시기 바랍니다.